案内お化けモデリングについて
お久しぶりです、ロームです。
今回はメタバースにでてくる案内ナビゲーターの「モデル制作」について語ろうかなと思います。
↓メタバース「バーチャルCOMCOM」リンク↓
https://comfort-inc.co.jp/metaverse/
以前お話しした通り、案内お化けは私がデザイン、モデリング、テクスチャーまで全て担当したキャラクターで初めてblenderで制作した思い入れのあるキャラクターです。
そんな案内お化けのモデリングについて感想と大変な部分、上手くいった部分の3つに分けてお話ししていこうと思います。
感想としてはかなり、理想像に近づけられたなと感じております。
Blenderは入社して始めて触ったソフトで、学生の頃はMAYAソフトウェアを触っていたのですが、滑らかな曲線を制作する際にナーブスカーブを使ってエッジで骨組みしたり、エッジ編集で形を丸くするやり方をしており、めんどくさいなと感じていました。
案内お化けも同様で曲線の多いキャラの為、最初はあまり乗り気ではなかったのですが、BlenderはMAYAと違いアドオンと呼ばれる機能があり、ボタン一つで簡単に曲線を作ることができるのでとても簡単にモデリングすることができました。
アドオンのおかげで簡単に制作できたとは言え、大変な部分もありました。
それは分割数の削減です。このバーチャルCOMCOMはブラウザーでも開けられるという機種の制限のないメタバースを目指している為、分割数の削減は必須条件でした。
データを軽くしつつローポリゴンに見えない絶妙なラインを探し、面の数を2千ポリゴン前後に抑え、滑らかな部分はサブディビジョンでなく、頂点スムースで滑らかにして、服のようなある程度かたい部分は辺分離と軽いベベルを駆使して分割数が増えないやり方を模索しました。
このお化けの肌と服の質感の違いを意識してのコスト削減は個人的にはしんどい部分があり、もう少し緩ければもう少しディティールを追加できたのにと少し心残りにもなりました…。
上手くいった部分はキャラの個別化です。
案内お化けが4体おり、オプションのない「ジャック」を先にモデリングして、そのあとオプションのあるモデリングをしてテクスチャー作業に入りました。
それぞれの差別化のために髭を付けたり、モノクルを取り入れたり、眉毛を付けたりとシンプルな形だからこそ、小物を付けて差別化して個々のモデリング作業を行いました。
オプションを取り入れたことで複製や量産された存在というイメージを払拭できたと願っております。
いかがだったでしょうか?次回はそんな案内お化けのテクスチャー作業の小話をお話しできればと思います。
それではまた
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