ライトプローブについて1

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こんにちは、小さな塩です。前回、ライト情報をテクスチャに焼き込む「ベイク」についてお話ししましたが、このベイクは動かないものに対してのみ行うことができると紹介したのを覚えていますか?今回はキャラクターなどの動くものに対し […]

こんにちは、小さな塩です。前回、ライト情報をテクスチャに焼

Unityで配置するUI⑦

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こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回は、Text Mesh Proで使用できるリッチテキストタグの続きをご紹介します。バーチャルCOMCOMでもたくさん使用されているものなので、ぜひ確認してみてくださいね […]

こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回は、T

スターターパック版_オフィス街_オフィスビルについて

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こんにちは、最近暑くなり身体がとろけそうなロームです。 本日も前回に続き、コムフォートが自社開発しているスターターパック版で担当させていただいた部分について話していこうと思います。 スターターパック版は「田舎」、「オフィ […]

こんにちは、最近暑くなり身体がとろけそうなロームです。

アバターのリギングについて(補助ボーン)

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こんにちは。トータルクリエイト部のきのこです。今回は前々回からお話をしている、アバターを動かすためのリギングの作業の中の補助ボーンについてお話をしていきたいと思います。 補助ボーンについて まず始めに補助ボーンについて説 […]

こんにちは。トータルクリエイト部のきのこです。今回は前々回

ライトベイクについて

こんにちは、小さな塩です。前回Unityでのライティングについてお話しした際、「ライトベイク」という言葉が出てきたことを覚えていますか?データを軽くすることができると少しだけ触れたライトベイクですが、Unityを使う上で […]

こんにちは、小さな塩です。前回Unityでのライティングに

Unityで配置するUI⑥

こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回は、Text Mesh Proで使用できるリッチテキストタグについてご紹介します。バーチャルCOMCOMでもたくさん使用されているものなので、ぜひ確認してみてくださいね […]

こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回は、T

アバターのリギングについて(インバースキネマティクス)

こんにちは。トータルクリエイト部のきのこです。今回は以前お話ししたアバターを動かすための骨入れ(リギング)の作業から、インバースキネマティクスという機能の設定方法についてお話していきたいと思います。 インバースキネマティ […]

こんにちは。トータルクリエイト部のきのこです。今回は以前お

メタバース スターターパック版_オフィス街_小物テクスチャーについて

お久しぶりです、ロームです。 コムフォートで制作した「メタバース×HP スターターパック版」にて、担当させていただいた部分についてお話しようと思います。スターターパック版は「田舎」、「オフィス街」、「近未来」の3つのワー […]

お久しぶりです、ロームです。 コムフォートで制作した

メタバース×HP スターターパック版のYoutube動画を公開しました

マーケティング部のたまです。 先日、メタバース×HP スターターパック版の紹介動画をYoutubeで公開しました! コムフォートでは、お客様のご要望にあわせたメタバース作成を行っています。「こんなことがメタバースでやりた […]

マーケティング部のたまです。 先日、メタバース×HP