Unityで配置するUI⑪

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こんにちは、サメ太郎です。これまで「トータルクリエイト部のサメ太郎」として登場していましたが、部署名が「クロスメディアラボ」に変わりました。業務内容は変わらずメタバースや映像に関わるデザインがメインなのですが、ちょっと新 […]

こんにちは、サメ太郎です。これまで「トータルクリエイト部の

カメラスタッキングについて

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こんにちは小さな塩です。前回、Unityのポストプロセスを使うことでシーンのクオリティが上がったり、表現の幅が広がったりすると紹介しました。 前回の記事はこちら 1枚の画像としてはあのままでもよかったのですが、弊社ではメ […]

こんにちは小さな塩です。前回、Unityのポストプロセスを

Unity CinemaChineを使って簡単にカメラ追従機能を実装する方法

こんにちは、メタバース制作チームでプログラムを担当しているnullと申します。 Unityでメタバース制作をしていると、「キャラクターに合わせてスムーズなカメラワークを実現したい」というニーズはよくあります。今回は、Un […]

こんにちは、メタバース制作チームでプログラムを担当している

Unity WebGLビルドのローディング画面をカスタマイズする方法

初めまして。ミルテと申します。メタバースのプログラムを担当しています。今回はUnity WebGLビルドのローディング画面をカスタマイズする方法をご紹介します。 UnityでWebGLビルドを行うと、デフォルトでは以下の […]

初めまして。ミルテと申します。メタバースのプログラムを担当

スターターパック版メタバース_新エリアの小物について_2

こんにちは!ロームです。 前回に引き続き、スターターパック版で新しく実装されたオフィスワールドの、新エリアで私が担当した小物のモデルのテクスチャー作業についてお話しさせていただきます。 「メタバース×HP スターターパッ […]

こんにちは!ロームです。 前回に引き続き、スターター

ポストプロセスについて

こんにちは、小さな塩です。最近では写真をSNSなどにアップする際に加工をしてからアップ、初めから加工した状態で写真が撮れるアプリなど、画像を加工することが普通になっています。 そういった加工をUnityではポストポロセス […]

こんにちは、小さな塩です。最近では写真をSNSなどにアップ

Unityで配置するUI⑩

こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回も、Text Mesh Proで使用できるリッチテキストタグの続きをご紹介します。リッチテキストタグに関するブログは一旦今回が最終回なので、最後までお付き合いいただける […]

こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回も、T

エフェクトについて

こんにちは、トータルクリエイト部のきのこです。今回は弊社HPで公開中の「メタバース×HPスターターパック版」で使われているエフェクトについてお話したいと思います。 エフェクトとは 「メタバース×HPスターターパック版」の […]

こんにちは、トータルクリエイト部のきのこです。今回は弊社H

ライトプローブについて2

こんにちは、小さな塩です。前回、ライトベイクをしたシーンでキャラクターを動かしてもライトが当たるようになるライトプローブを紹介しました。ライトプローブがどのようなものか重点的に紹介したため、配置などの説明を詳細にできなか […]

こんにちは、小さな塩です。前回、ライトベイクをしたシーンで