
Unityで配置するUI⑪
こんにちは、サメ太郎です。これまで「トータルクリエイト部のサメ太郎」として登場していましたが、部署名が「クロスメディアラボ」に変わりました。業務内容は変わらずメタバースや映像に関わるデザインがメインなのですが、ちょっと新 […]
こんにちは、サメ太郎です。これまで「トータルクリエイト部の
こんにちは、サメ太郎です。これまで「トータルクリエイト部のサメ太郎」として登場していましたが、部署名が「クロスメディアラボ」に変わりました。業務内容は変わらずメタバースや映像に関わるデザインがメインなのですが、ちょっと新 […]
こんにちは、サメ太郎です。これまで「トータルクリエイト部の
こんにちは小さな塩です。前回、Unityのポストプロセスを使うことでシーンのクオリティが上がったり、表現の幅が広がったりすると紹介しました。 前回の記事はこちら 1枚の画像としてはあのままでもよかったのですが、弊社ではメ […]
こんにちは小さな塩です。前回、Unityのポストプロセスを
こんにちは、メタバース制作チームでプログラムを担当しているnullと申します。 Unityでメタバース制作をしていると、「キャラクターに合わせてスムーズなカメラワークを実現したい」というニーズはよくあります。今回は、Un […]
こんにちは、メタバース制作チームでプログラムを担当している
初めまして。ミルテと申します。メタバースのプログラムを担当しています。今回はUnity WebGLビルドのローディング画面をカスタマイズする方法をご紹介します。 UnityでWebGLビルドを行うと、デフォルトでは以下の […]
初めまして。ミルテと申します。メタバースのプログラムを担当
こんにちは!ロームです。 前回に引き続き、スターターパック版で新しく実装されたオフィスワールドの、新エリアで私が担当した小物のモデルのテクスチャー作業についてお話しさせていただきます。 「メタバース×HP スターターパッ […]
こんにちは!ロームです。 前回に引き続き、スターター
こんにちは、小さな塩です。最近では写真をSNSなどにアップする際に加工をしてからアップ、初めから加工した状態で写真が撮れるアプリなど、画像を加工することが普通になっています。 そういった加工をUnityではポストポロセス […]
こんにちは、小さな塩です。最近では写真をSNSなどにアップ
こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回も、Text Mesh Proで使用できるリッチテキストタグの続きをご紹介します。リッチテキストタグに関するブログは一旦今回が最終回なので、最後までお付き合いいただける […]
こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回も、T
こんにちは、小さな塩です。前回、ライトベイクをしたシーンでキャラクターを動かしてもライトが当たるようになるライトプローブを紹介しました。ライトプローブがどのようなものか重点的に紹介したため、配置などの説明を詳細にできなか […]
こんにちは、小さな塩です。前回、ライトベイクをしたシーンで
こんにちは!ロームです。 2024年10月16日(水)と17日(木)にマイドームおおさかで開催された大阪勧業展で展示した「メタバース×HP スターターパック版」が、コムフォートのウェブサイトで閲覧できるようになりました。 […]
こんにちは!ロームです。 2024年10月16日(水