ライトベイクについて
こんにちは、小さな塩です。前回Unityでのライティングについてお話しした際、「ライトベイク」という言葉が出てきたことを覚えていますか?データを軽くすることができると少しだけ触れたライトベイクですが、Unityを使う上で […]
こんにちは、小さな塩です。前回Unityでのライティングに
こんにちは、小さな塩です。前回Unityでのライティングについてお話しした際、「ライトベイク」という言葉が出てきたことを覚えていますか?データを軽くすることができると少しだけ触れたライトベイクですが、Unityを使う上で […]
こんにちは、小さな塩です。前回Unityでのライティングに
こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回は、Text Mesh Proで使用できるリッチテキストタグについてご紹介します。バーチャルCOMCOMでもたくさん使用されているものなので、ぜひ確認してみてくださいね […]
こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回は、T
こんにちは。トータルクリエイト部のきのこです。今回は以前お話ししたアバターを動かすための骨入れ(リギング)の作業から、インバースキネマティクスという機能の設定方法についてお話していきたいと思います。 インバースキネマティ […]
こんにちは。トータルクリエイト部のきのこです。今回は以前お
お久しぶりです、ロームです。 コムフォートで制作した「メタバース×HP スターターパック版」にて、担当させていただいた部分についてお話しようと思います。スターターパック版は「田舎」、「オフィス街」、「近未来」の3つのワー […]
お久しぶりです、ロームです。 コムフォートで制作した
こんにちは、小さな塩です。 前回Blenderを用いてライティングについて話したのですが、今回はUnityでのライティングについて話してきます。 Unityでのライティングも色々と設定が大変なのですが、まずはライトの種類 […]
こんにちは、小さな塩です。 前回Blenderを用い
こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。 今回は前回予告した通り、デフォルトのText Mesh Proでは表示できない日本語を表示する方法をご紹介します。 バーチャルCOMCOMでもたくさん使用されているものな […]
こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。 今
こんにちは、トータルクリエイト部のきのこです。 今回はアバターのアニメーションを作るのに必要な作業、リギングについてお話していきます。 リギングとは そもそも「リギング」とは何か説明していきます。 リギングとは、モデリン […]
こんにちは、トータルクリエイト部のきのこです。 今回
こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。UIについてご紹介し続けていますが、今回はテキストの作成について紹介していきます。 テキストを表示しよう 前回までのButtonについて紹介する内容でも出てきたテキストです […]
こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。UIについ
こんにちは。NANAです。 先日10月18日(水)19日(木)にマイドーム大阪で開催されました「大阪勧業展2023」は、多くの方々にご来場いただき、無事盛況のうち終了いたしました。 ご多忙のなか弊社ブースにお立ち寄りいた […]
こんにちは。NANAです。先日10月18日(水)19日(木