Category - メタバース

ライトベイクについて

こんにちは、小さな塩です。前回Unityでのライティングについてお話しした際、「ライトベイク」という言葉が出てきたことを覚えていますか?データを軽くすることができると少しだけ触れたライトベイクですが、Unityを使う上で […]

こんにちは、小さな塩です。前回Unityでのライティングに

Unityで配置するUI⑥

こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回は、Text Mesh Proで使用できるリッチテキストタグについてご紹介します。バーチャルCOMCOMでもたくさん使用されているものなので、ぜひ確認してみてくださいね […]

こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。今回は、T

アバターのリギングについて(インバースキネマティクス)

こんにちは。トータルクリエイト部のきのこです。今回は以前お話ししたアバターを動かすための骨入れ(リギング)の作業から、インバースキネマティクスという機能の設定方法についてお話していきたいと思います。 インバースキネマティ […]

こんにちは。トータルクリエイト部のきのこです。今回は以前お

メタバース スターターパック版_オフィス街_小物テクスチャーについて

お久しぶりです、ロームです。 コムフォートで制作した「メタバース×HP スターターパック版」にて、担当させていただいた部分についてお話しようと思います。スターターパック版は「田舎」、「オフィス街」、「近未来」の3つのワー […]

お久しぶりです、ロームです。 コムフォートで制作した

メタバース×HP スターターパック版のYoutube動画を公開しました

マーケティング部のたまです。 先日、メタバース×HP スターターパック版の紹介動画をYoutubeで公開しました! コムフォートでは、お客様のご要望にあわせたメタバース作成を行っています。「こんなことがメタバースでやりた […]

マーケティング部のたまです。 先日、メタバース×HP

Unityでのライティングについて

こんにちは、小さな塩です。 前回Blenderを用いてライティングについて話したのですが、今回はUnityでのライティングについて話してきます。 Unityでのライティングも色々と設定が大変なのですが、まずはライトの種類 […]

こんにちは、小さな塩です。 前回Blenderを用い

Unityで配置するUI⑤

こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。 今回は前回予告した通り、デフォルトのText Mesh Proでは表示できない日本語を表示する方法をご紹介します。 バーチャルCOMCOMでもたくさん使用されているものな […]

こんにちは、トータルクリエイト部のサメ太郎です。 今

アバターのリギングについて

こんにちは、トータルクリエイト部のきのこです。 今回はアバターのアニメーションを作るのに必要な作業、リギングについてお話していきます。 リギングとは そもそも「リギング」とは何か説明していきます。 リギングとは、モデリン […]

こんにちは、トータルクリエイト部のきのこです。 今回

スターターパック版_近未来_外周ビルについて

お久しぶりです、ロームです。 現在コムフォート内で制作中のスターターパック版のメタバースにて自分が担当した部分について語ろうと思います。スターターパック版には「田舎」、「オフィス街」、「近未来」の3つのワールドがあるので […]

お久しぶりです、ロームです。 現在コムフォート内で制