ライトプローブについて1

こんにちは、小さな塩です。
前回、ライト情報をテクスチャに焼き込む「ベイク」についてお話ししましたが、このベイクは動かないものに対してのみ行うことができると紹介したのを覚えていますか?
今回はキャラクターなどの動くものに対してはどうするのかを紹介していこうと思います。

まずは適当にオブジェクトを並べて床や壁などを作り、操作できるキャラクターを配置します。
次に、ベイクするために動かない壁などには静的にチェックを入れ、キャラクターはそのままにしておきます。
ライトは外を想定して、ディレクショナルライトを作り、タイプを「混合」に変更します。
混合にすることで、動くオブジェクトにはリアルタイムなライトを、動かないオブジェクトにはベイクしたライトを当てることができます。

この状態で一度ベイクをします。
ベイクされたことで壁を動かすとライト情報が焼き付いていることが分かり、キャラクターはベイクされず、見た目も影も動きに応じて照らされるようになりました。

これで完成!…と言いたいところなのですが、右側にある柱の影の部分にキャラクターを移動させてみます。そうすると、本来であれば柱の影に入ることでライトが当たらないはずなのに、キャラクターが明るいままになってしまいます。

□ライトプローブ

それを解決するためには「ライトプローブ」という機能を使います。
ライトプローブとは事前にシーン内のライト情報を計算し、動くオブジェクトにもベイク後のライト当てることができる機能です。

難しくて何を言っているか分からない方もいると思うので、もう少し簡単に説明します。
まずベイクを行うと、画像内にある黄色い球の1つ1つに、その位置が明るいのか暗いのかの情報が入ります。
その後、キャラクターが黄色い場所に移動すると、その情報をもとにキャラクターを照らしてくれます。
少しニュアンスが違うかもしれませんが、だいたいはこんな感じです。

とりあえず今回は柱の部分に重点的に黄色い球を配置しました。

ライトプローブを配置した状態で再度ベイクをして柱の陰に入ってみると、キャラクターが暗くなりました。

配置の仕方などももう少し詳しく解説していきたかったのですが、今回は長くなってしまったので、次回「ライトプローブについて2」として書いていこうと思います。

弊社で開発したメタバース「バーチャルCOMCOM」は現在ライトプローブを使っていないバージョンを公開していますが、調整自体は終わっています。
今のバージョンを見ることができるのもあと少しなので、ぜひ一度体験してみてください。

↓メタバース「バーチャルCOMCOM」リンク↓
https://comfort-inc.co.jp/metaverse/

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