背景モデリングについて

こんにちは。小さな塩です。
最近はUnityでの作業も増えてきており、Blenderと操作が混ざってしまい困っています。

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https://comfort-inc.co.jp/metaverse/

さて前回はBlenderについてざっくり話しましたが、今回はそこから一歩進んだ背景モデリングについて話していきます。


背景モデリングとはその名の通り、映像やゲームなどに出てくる建物や風景などの背景を3Dで作成していく作業です。前回作成した椅子も背景モデリングの一部となります。
最近では漫画の背景などにも用いられているみたいで、パースが崩れないので時間短縮になるようです。

ここで3Dの基礎知識を話していくのですが、3Dにはポリゴン数というものが存在しており、簡単に言うと「面の数」です。
サイコロのような立方体ならポリゴン数は6となります。

こちらの球体は左が128ポリゴン、右が8192ポリゴンです。

比べるまでもなく右の球体の方がきれいですよね。
ポリゴン数を増やすことでより細かいものを再現できてクオリティが上がっていくのですが、もちろんいいことばかりではありません。

ポリゴン数が増えるとデータ容量が大きくなってしまい、その結果ゲームがカクついてしまったり、レンダリングの時間が長くなったりする問題などが出てきてしまいます。

キャラクターなどはゲームや映像の主役になり、カメラが近づくこともあるのでポリゴン数を割くのは仕方ないのですが、背景はそうも言っていられません。

例えば勉強机を作ったとしましょう。机、椅子、ノート、教科書、ペン、ペンケース、本棚、スタンドライト…
など人によってはまだまだあると思いますが、作るものが多いことが分かるかと思います。

これを1個1個リアルに作っていてはデータ容量がとんでもないことになってしまうので、あまり見えないところにはポリゴン数を割かず、データを削減していくことが基本となっています。

次にバーチャルCOMCOMで作成した映画館の椅子を見てみましょう。

左がバーチャルCOMCOMで使用しているもので右が以前作成したものです。
ぱっと見ではそこまで差があるようには感じないのではないでしょうか。

ですがポリゴン数を見てみると、左が550、右が3046で約5.5倍の差があります。
こう見ると右の椅子は恐ろしいポリゴン数ですね。

このようにうまく削減できればそこまで見た目を損なわずにデータを軽量化することができます。

ポリゴン数を割いて完全に再現することももちろん大切ですが、データを圧迫してしまっては元も子もないので、少ないポリゴン数でどれだけ再現できるかも背景モデリングでは重要になってくるのではないかと思っています。

ゲームでよくよく背景を観察してみるとポリゴン数を節約しているところが見つかると思います。

ただそれは手を抜いているわけではなく、世界観を壊さずに皆さんに快適にゲームをしてもらうためにクリエイターたちが奮闘してくれていると考えると頭が下がる思いです。

今回は基礎的な知識をメインに話してしまったので、次回は別角度で背景モデリングについて話していこうと思っています。

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